SDL_PixelFormat Rshift - Rloss - Rmask konvertierung

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hardcoding
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SDL_PixelFormat Rshift - Rloss - Rmask konvertierung

Beitrag von hardcoding » Do Mär 14, 2013 5:02 pm

Hallo,

Wie meine Überschrift schon hindeutet, wie funktioniert die Konvertierung zwischen den Mitgliedern der SDL-PixelFormat ?
Leider habe ich es nicht erleuchtend verstanden. Vielleicht kann es mir hier jemand einfach erklären.

Danke im voraus.

nufan
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Re: SDL_PixelFormat Rshift - Rloss - Rmask konvertierung

Beitrag von nufan » Do Mär 14, 2013 5:04 pm


hardcoding
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Re: SDL_PixelFormat Rshift - Rloss - Rmask konvertierung

Beitrag von hardcoding » Sa Mär 16, 2013 10:35 pm

Ich habe es mir angeguckt,trotzdessen habe ich es nicht verstanden.


Wir haben diese Binäre Zahl

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1111 1000 0000 0000 
Rshift Konvertierung

Code: Alles auswählen

To determine Rshift, take the Rmask and keep shifting it right by one bit until there is a 1 in bit 0. In the example you are working with, you would have to shift right 11 times, so Rshift would be 11.
Ich verstehe nur aus den ganzen,dass ich irgendwie die 1 solange verschiebe bis 1 in 0 ist ?!!!
Ich bin selbst verwirrt.

Rloss Konvertierung

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Finally, Rloss is the difference between the 8-bit representation of a color channel and the actual representation of the color in the format. In this case only 5 bits of red exist, so you have “lost” 3 bits; thus Rloss would be 3.
Hier verstehe ich nur Bahnhof. :cry:

nufan
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Re: SDL_PixelFormat Rshift - Rloss - Rmask konvertierung

Beitrag von nufan » So Mär 17, 2013 12:38 am

Ok, dann nochmal langsam.

SDL verwendet zur Farbdarstellung (wie du sicher weißt) das RGB-Farbsystem. In diesem System werden die Farben Rot, Grün und Blau durch jeweils 1 Byte (8 Bit -> 2^8 = 256 verschiedene Werte) dargestellt. Insgesamt sind das also 3 * 8 Bit pro Pixel (eventuell hast du noch einen Alpha-Channel, dann wären es 4 * 8, aber das vernachlässige ich an dieser Stelle).
Auf älteren oder exotischeren Geräten kannst du aber vielleicht nur 2^16 (65.636) Farben darstellen. In diesem Fall musst du also deine 24 Bit auf 16 zusammenfassen. Natürlich ist das nicht verlustfrei möglich, dabei gehen Informationen verloren. Logischerweise interessieren dich die höherwertigen Bits mehr als die niederwertigen, also werden letztere bevorzugt weggelassen. Du musst nun also deine 3 * 8 Bit zu 16 Bit zusammenfassen. Dabei bekommt Rot üblicherweise die höchsten 5 Bit, Blau die niederwertigsten 5 Bit und Grün die 6 Bit in der Mitte. Die Struktur sieht also so aus: RRRRRGGGGGGBBBBB
Jetzt weißt du wie du Daten hinbekommen willst, aber nicht wie du sie in diesen Zustand bekommst.

Sieh dir folgendes Programm an:

Code: Alles auswählen

#include <SDL/SDL.h>
#include <stdio.h>

int main()
{
  SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO );
  SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 16, SDL_SWSURFACE );
  SDL_PixelFormat *format = screen->format;
  printf( "bitsperpixel: %d\n", format->BitsPerPixel );
  printf( "rmask: %d rloss: %d rshift: %d\n", format->Rmask, format->Rloss, format->Rshift );
  printf( "gmask: %d gloss: %d gshift: %d\n", format->Gmask, format->Gloss, format->Gshift );
  printf( "bmask: %d bloss: %d bshift: %d\n", format->Bmask, format->Bloss, format->Bshift );
  SDL_Quit();
  return 0;
}
Ausgabe:
bitsperpixel: 16
rmask: 63488 rloss: 3 rshift: 11
gmask: 2016 gloss: 2 gshift: 5
bmask: 31 bloss: 3 bshift: 0
Wandelst du deine Masken binär um, erkennst du das obige Muster.

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63488 = 1111100000000000
2016   = 0000011111100000
31       = 0000000000011111
Es stehen genau dort Einsen, wo die Bits der entsprechenden Farbe hin sollen.
loss gibt dir an wie viele Bits du verlierst. Für Rot hast du 5 Bit zur Verfügung. Also verlierst du von den ursprünglichen 8 genau die 3 niederwertigsten. Bei Blau ist es genau das gleiche. Grün hat ein Bit mehr zur Verfügung, deswegen verlierst du auch eines weniger. Um diesen loss-Wert werden die Bits deiner ursprünglichen 8 Bit Darstellung nach rechts verschoben, um sie auf das neue Format zu kürzen.
shift gibt an wie weit du deine Bits nach links verschieben musst, um sie an der in deiner Maske mit Einsen angegebenen Stellen zu platzieren.

Um den Zusammenhang nochmal deutlich zu machen, noch die Erklärung wie du von deiner Maske auf loss und shift zurückrechnest:
Du schiebst nun einfach deine Maske so lang nach rechts, bis du eine 1 an der niederwertigsten Stelle hast. Dann weißt du, wie weit du deinen gekürzten Wert nach links verschieben musstest, um ihn an die richtige Position zu bekommen. Die Maske hat ja nur dort gesetzte Bits, wo die entsprechende Farbe hin soll.
Wenn du jetzt weiter nach rechts shiftest und zählst wie viele Einsen du im Muster hattest (du shiftest also bis du an der niedrigsten Stelle eine 0 hast), dann weißt du wie viele Bits die jeweilige Farbe in deinem neuen Format zu Verfügung hat. Dein loss ist dann die ursprüngliche Anzahl an Bits (normalerweise 8), abzüglich der im neuen Format vorhandenen Bits. Im obigen Beispiel sind das für Rot 3, weil du ursprünglich 8 Bit hattest, im neuen Format aber nur mehr 5, also gingen 3 verloren.

Eine ähnliche (allgemeinere) Erklärung findest du hier: http://www.proggen.org/doku.php?id=c:article:shiftops

Ich hoffe das war verständlich :) Noch Fragen? :)

hardcoding
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Re: SDL_PixelFormat Rshift - Rloss - Rmask konvertierung

Beitrag von hardcoding » So Mär 17, 2013 2:51 pm

Erstmal danke,dass du überhaupt für mich die Zeit nehmst und das mir versuchst zu erklären. ;)
SDL verwendet zur Farbdarstellung (wie du sicher weißt) das RGB-Farbsystem. In diesem System werden die Farben Rot, Grün und Blau durch jeweils 1 Byte (8 Bit -> 2^8 = 256 verschiedene Werte) dargestellt. Insgesamt sind das also 3 * 8 Bit pro Pixel (eventuell hast du noch einen Alpha-Channel, dann wären es 4 * 8, aber das vernachlässige ich an dieser Stelle).
Auf älteren oder exotischeren Geräten kannst du aber vielleicht nur 2^16 (65.636) Farben darstellen. In diesem Fall musst du also deine 24 Bit auf 16 zusammenfassen. Natürlich ist das nicht verlustfrei möglich, dabei gehen Informationen verloren. Logischerweise interessieren dich die höherwertigen Bits mehr als die niederwertigen, also werden letztere bevorzugt weggelassen. Du musst nun also deine 3 * 8 Bit zu 16 Bit zusammenfassen. Dabei bekommt Rot üblicherweise die höchsten 5 Bit, Blau die niederwertigsten 5 Bit und Grün die 6 Bit in der Mitte. Die Struktur sieht also so aus: RRRRRGGGGGGBBBBB
Das ist mir ja schon klar.
Wandelst du deine Masken binär um, erkennst du das obige Muster.

Code: Alles auswählen

63488 = 1111100000000000
    2016   = 0000011111100000
    31       = 0000000000011111
Ok du wandelst die Masken hier in binäre Zahlen um. Schön und gut.

Die erste 5 einsen sind rot oder ?
Die mittleren einsten sind gründ und die letzten Blau oder ?

Einsen repräsentieren die Farben und Nullen das gegenteil
Ok soweit sogut
Es stehen genau dort Einsen, wo die Bits der entsprechenden Farbe hin sollen.
loss gibt dir an wie viele Bits du verlierst. Für Rot hast du 5 Bit zur Verfügung. Also verlierst du von den ursprünglichen 8 genau die 3 niederwertigsten.

Welche ursprünglichen 8.Ursprünglich waren doch 5 oder nicht ?!! :?

Bei Blau ist es genau das gleiche. Grün hat ein Bit mehr zur Verfügung, deswegen verlierst du auch eines weniger. Um diesen loss-Wert werden die Bits deiner ursprünglichen 8 Bit Darstellung nach rechts verschoben, um sie auf das neue Format zu kürzen.
shift gibt an wie weit du deine Bits nach links verschieben musst, um sie an der in deiner Maske mit Einsen angegebenen Stellen zu platzieren.
Ja Grün hat ein Bit mehr zu verfügung. Der verliert doch da kein bit weniger wo ?!!!
Ich glaube mir ist nicht klar was genau die Masks shift and loss member bedeuten.

Und um den anderen Rest zu verstehen muss ich überhaupt das ober hier verstehen.

Es tut mir wirklich leid ,dass ich solche dummen Frage stellen. Aber ich verstehe es wirklich nicht. :oops:

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Re: SDL_PixelFormat Rshift - Rloss - Rmask konvertierung

Beitrag von nufan » So Mär 17, 2013 6:19 pm

hardcoding hat geschrieben:
Es stehen genau dort Einsen, wo die Bits der entsprechenden Farbe hin sollen.
loss gibt dir an wie viele Bits du verlierst. Für Rot hast du 5 Bit zur Verfügung. Also verlierst du von den ursprünglichen 8 genau die 3 niederwertigsten.

Welche ursprünglichen 8.Ursprünglich waren doch 5 oder nicht ?!! :?
Erinnere dich nochmal worum es hier geht. Du hast am Anfang für jede Farbe 8 Bit (insgesamt also 24) und willst alle 3 Farben in einem 16 Bit Farbwert darstellen. Dafür musst du Informationen von deinen je 8 Bit weglassen...
hardcoding hat geschrieben:
Bei Blau ist es genau das gleiche. Grün hat ein Bit mehr zur Verfügung, deswegen verlierst du auch eines weniger. Um diesen loss-Wert werden die Bits deiner ursprünglichen 8 Bit Darstellung nach rechts verschoben, um sie auf das neue Format zu kürzen.
shift gibt an wie weit du deine Bits nach links verschieben musst, um sie an der in deiner Maske mit Einsen angegebenen Stellen zu platzieren.
Ja Grün hat ein Bit mehr zu verfügung. Der verliert doch da kein bit weniger wo ?!!!
... und verlierst dadurch Informationen. Für Rot hast du im 16 Bit Format 5 Bit zur Verfügung. Das heißt von deinem 8 Bit Wert musst du 3 weglassen. Für Grün hast du im 16 Bit Wert 6 Bit zur Verfügung, du musst von den 8 also nur 2 weglassen.

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Re: SDL_PixelFormat Rshift - Rloss - Rmask konvertierung

Beitrag von hardcoding » Mo Mär 18, 2013 9:08 pm

Hallo,

Ich habe das gestern angeguckt und dabei ware ich ziemlich müde. Habe es dann ein Nacht sacken lassen und habe es mir heute nochmal angeschaut. Wunderbar erklärt und jetzt ist alles verständlich geworden.

Danke dir und die übrigen Fragen sollte einfach jeder ignorieren. :D

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