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Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Mi Jun 12, 2013 10:30 am
von Xin
Glocke hat geschrieben:Die Sache komplett aus einem Haufen Dreck hochzuziehen ist aber auch ok :D
Lass es mich mal so formulieren - wenn Du am 1. Juli ein einfaches Netzwerkframework bauen müsstest, ohne dass Du auf vorhandenen Code zurück greifen dürftest und das auch nicht tust - wie lange würdest Du brauchen?

Die Regeln geben nicht vor, dass Du vorhandene Erfahrungen vergessen musst und erst erlernen musst, wie Du ein Socket öffnest.

Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Mi Jun 12, 2013 12:23 pm
von Glocke
Xin hat geschrieben:Lass es mich mal so formulieren - wenn Du am 1. Juli ein einfaches Netzwerkframework bauen müsstest, ohne dass Du auf vorhandenen Code zurück greifen dürftest und das auch nicht tust - wie lange würdest Du brauchen?
Wenn ich meine "Erfahrungen" einfließen lasse und auf überflüssigen Schick-Schnack verzichte (also "direkt" den Network-Code fürs Game schreibe, ohne auf Framework-ability Wert zu legen), wäre das vielleicht binnen einer Woche erledigt. Ich kann's leider schlecht schätzen, vllt verschätze ich mich grob - vllt. passt's genau.

Dann könnte man beginnen für jede netzwerkbasierte Transaktion einen Workflow zu implementieren. Mir stellt sich nur die Frage, in welchem Format die Daten versendet und gelesen werden sollten. Wenn ich dann noch die Json-Implementierung selber mache, wird das noch unglaubwürdiger und dann könnte man direkt mein Framework einsetzen, sagen dass es auf SDL_net und C++11 aufbaut. Wir werden vermutlich eh SDL, SDL_mixer (für Sounds), SDL_image (für Grafiken), SDL_ttf (für Schriften im HUD oder sonstwo) und SDL_net (für die Netzwerkkommunikation) verwenden - wenn wir SDL verwenden. Ich glaube da kommt es auf die paar hundert Zeilen Framework auch nicht mehr drauf an.

So könnte man "direkt" mit der eigentlichen Netzwerk-Logik anfangen (sofern wir Server-Client anstreben) und hätte auch eine "fertige" Serialisierung (JSON).

Aber das is eine Sache, die wir als Team zusammen entscheiden sollten, bevor wir anfangen :D

Was sagt denn der Rest dazu? :D

Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Mi Jun 12, 2013 12:49 pm
von darksider3
So könnte man "direkt" mit der eigentlichen Netzwerk-Logik anfangen (sofern wir Server-Client anstreben) und hätte auch eine "fertige" Serialisierung (JSON).
Spiele sollten niemals Multiplayer-Only sein, find ich.
Was sagt denn der Rest dazu? :D
Ich würde da auch lieber abwägen, wie dass mit dem Kosten/Nutzen aussieht..

Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Mi Jun 12, 2013 1:09 pm
von cloidnerux
Spiele sollten niemals Multiplayer-Only sein, find ich.
Was ist mit Mensch-Ärgere dich nicht oder Monopoly?
Ich würde da auch lieber abwägen, wie dass mit dem Kosten/Nutzen aussieht..
Wir sind alle Programmierer und können den technischen Aufwand abschätzen. Ich denke technische Fragen können wir logisch und Argumentativ lösen, oder möchte jemand jetzt darüber Debattieren?

Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Mi Jun 12, 2013 1:19 pm
von Glocke
darksider3 hat geschrieben:
So könnte man "direkt" mit der eigentlichen Netzwerk-Logik anfangen (sofern wir Server-Client anstreben) und hätte auch eine "fertige" Serialisierung (JSON).
Spiele sollten niemals Multiplayer-Only sein, find ich.
Da spricht das Konzept ja nicht dagegen. Wenn der Server einen Client beinhaltet (im Sinne des "Spieler X hostet ein Spiel"), dann sollte sich das auch alleine umsetzen lassen, d.h. "Spieler X spielt alleine" im Sinne von "Spieler X hostet ein Spiel und niemand kann Joinen".

Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Mi Jun 12, 2013 1:24 pm
von darksider3
Wir sind alle Programmierer und können den technischen Aufwand abschätzen. Ich denke technische Fragen können wir logisch und Argumentativ lösen, oder möchte jemand jetzt darüber Debattieren?
Darüber brauchen wir nicht diskutieren. Von mir aus ist das Gut so, wie er es vorschlägt. Ich wollte nur den Platz für andere Meinungen offen halten.
Da spricht das Konzept ja nicht dagegen. Wenn der Server einen Client beinhaltet (im Sinne des "Spieler X hostet ein Spiel"), dann sollte sich das auch alleine umsetzen lassen, d.h. "Spieler X spielt alleine" im Sinne von "Spieler X hostet ein Spiel und niemand kann Joinen".
Joar, hast schon recht.

Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Mi Jun 12, 2013 1:47 pm
von Glocke
Ich hab meine Skills eben nochmal aktualisiert und auch eine tabellarische Darstellung gewählt.

Bei Interesse: http://www.proggen.org/doku.php?id=user:glocke:skills (hab es auch im entsprechenden Wiki-Artikel verlinkt).

Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Do Jun 13, 2013 12:55 am
von nufan
Glocke hat geschrieben:
Xin hat geschrieben:Lass es mich mal so formulieren - wenn Du am 1. Juli ein einfaches Netzwerkframework bauen müsstest, ohne dass Du auf vorhandenen Code zurück greifen dürftest und das auch nicht tust - wie lange würdest Du brauchen?
Wenn ich meine "Erfahrungen" einfließen lasse und auf überflüssigen Schick-Schnack verzichte (also "direkt" den Network-Code fürs Game schreibe, ohne auf Framework-ability Wert zu legen), wäre das vielleicht binnen einer Woche erledigt. Ich kann's leider schlecht schätzen, vllt verschätze ich mich grob - vllt. passt's genau.
Ähm... ohne jetzt untertreiben zu wollen, aber ich behaupte ein einfaches Binär-Protokoll sollte man auf Basis von SDL_net innerhalb ein paar Stunden (4-7) hinkriegen.
Glocke hat geschrieben:Wir werden vermutlich eh SDL, SDL_mixer (für Sounds), SDL_image (für Grafiken), SDL_ttf (für Schriften im HUD oder sonstwo) und SDL_net (für die Netzwerkkommunikation) verwenden - wenn wir SDL verwenden.
SDL, SDL_ttf, SDL_net undd SDL_image sind wohl perfekt geeignet. SDL_mixer hab ich nur mal kurz ausprobiert, aber das war glaub ich nicht so berauschend. Von mir noch nicht verwendet aber auf jeden Fall ansehen sollte man sich auch SDL_gfx.

Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Do Jun 13, 2013 6:10 am
von Glocke
nufan hat geschrieben:ohne jetzt untertreiben zu wollen, aber ich behaupte ein einfaches Binär-Protokoll sollte man auf Basis von SDL_net innerhalb ein paar Stunden (4-7) hinkriegen.
Ich bin (bei meinem Framework) von einem Binärprotokoll hauptsächlich wegen Endianess abgewichen. Wenn man das vernachlässigt, hast du aber aus meiner Sicht recht ;-)
nufan hat geschrieben:Von mir noch nicht verwendet aber auf jeden Fall ansehen sollte man sich auch SDL_gfx.
Definitiv, das hab ich vergessen :D

Vielleicht wäre SFML eine Idee. Ich weiß nicht ob ihr euch das mal angesehen habt. Je nach "unseren Programmierstil" können wir ja entscheiden, ob wir eher eine prozedurale Lib (SDL) oder eine OO-Lib (SFML) verwenden. Aber ich denke, dass das Spiel OO-Prinzipien enthalten wird ist klar :)

LG Glocke

Re: Liberated Pixel Cup 2013 - proggen.org-Team?

Verfasst: Do Jun 13, 2013 7:50 am
von Glocke
/EDIT (mein letztes Post ist zu alt zu bearbeiten): Binärprotokoll heißt ich habe z.B. eine Struktur/Klasse, mit der ich alle möglichen Anwendungsfälle der Transaktionen abdecken kann; das sende ich byteweise und setze es wieder zusammen?