- Aus den 2D-Kacheln werden orthogonal angeordnete, mit der Textur bespannte Flächen. Boden wird dabei horizontal und Wände vertikal und zueinander orthogonal aufgestellt.
- Um erstmal einfach zu bleiben, werde ich meine Entities ebenfalls als vertikale (aber nicht zwingend orthogonale) aufgestellte Flächen realisieren und mit einer Textur bespannen. D.h. ich werde erstmal auf Animationen verzichten. Dabei will ich diese Faces der Kamera zuwenden, so dass die Szenerie dann ähnlich früher Raycasting-Engines aussieht (Wolfenstein3D oder The Elder Scrolls Arena [1]) und "einen alle Figuren immer angucken". Das klingt zwar creapy, ist aber erstmal ein ganz einfacherer Beginn
Sollte ich eine fertige Rendering-Engine verwenden (wie z.B. Irrlicht)? Der DungeonCrawler basiert bisher auf SDL 2 (bzw. meinem sdlApp-Wrapper [3]). Von daher könnte ich mir auch eine einfache, selbstgebaut Render-Engine auf Basis von SDL 2 und OpenGL vorstellen; d.h. dass der Funktionsumfang der Engine mit der Komplexität meines Spiels parallel wächst. Wenn ich direkt mit OpenGL arbeite: welche Version sollte ich verwenden? Afaik gibt es bzgl. API-Änderungen, Performance und Hardware-Kompatibilität einige Unterschiede. Hat da jemand den Druckblick?
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Danke im voraus
LG Glocke
[1] http://www.mobygames.com/images/shots/l ... r-like.png
[2] http://assimp.sourceforge.net/
[3] https://github.com/cgloeckner/sdlApp