Pre-Rendered Background

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Glocke
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Pre-Rendered Background

Beitrag von Glocke » Do Jan 31, 2013 9:01 am

Heyho,

zwei (alte) Spiele haben mich mental bisher noch nicht verlassen: "Silver" und "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor".

http://en.wikipedia.org/wiki/Silver_(video_game)
http://en.wikipedia.org/wiki/Pool_of_Ra ... th_Drannor

Bild
Bild

Laut der zugehörigen Wiki-Artikel:
Silver:
The game features polygonal 3D characters drawn against a pre-rendered 2D background.
Pool of Radiance:
The game uses three-dimensional characters over pre-rendered two-dimensional backgrounds.
Allerdings frage ich mich, wie man das umsetzen könnte. 3D-animierte, polygonbasierte Spielfiguren sind ja prinzipiell kein Problem: Modellieren, Laden, Animieren und mit OpenGL Rendern. Ein reines Tile-Based Game wäre da auch nicht weiter kompliziert: Fußboden-Kacheln rendern, danach Sprite-Frames und die ihn ggf. verdeckenden "Wand"-Kacheln usw. - das ganze rein mit SDL oder Vergleichbarem. Nur frage ich mich, wie man das bei vorgerenderten Hintergründen machen könnte. Einfach den Hintergrund malen und die Figuren drüber, bringt nicht den richtigen Effekt, weil ja Überlagerungen (Baum verdeckt einen Teil des Helden usw.) fehlen würde.
Wenn müsste ich dann anfangen Bäume, Säulen, Überdachungen als separate Objekte (sagen wir als Quad mit einer Textur inkl. Alpha darüber) zu betrachten...

LG :mrgreen:

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Re: Pre-Rendered Background

Beitrag von Xin » Do Jan 31, 2013 1:39 pm

Glocke hat geschrieben:Allerdings frage ich mich, wie man das umsetzen könnte. 3D-animierte, polygonbasierte Spielfiguren sind ja prinzipiell kein Problem: Modellieren, Laden, Animieren und mit OpenGL Rendern. Ein reines Tile-Based Game wäre da auch nicht weiter kompliziert: Fußboden-Kacheln rendern, danach Sprite-Frames und die ihn ggf. verdeckenden "Wand"-Kacheln usw. - das ganze rein mit SDL oder Vergleichbarem. Nur frage ich mich, wie man das bei vorgerenderten Hintergründen machen könnte. Einfach den Hintergrund malen und die Figuren drüber, bringt nicht den richtigen Effekt, weil ja Überlagerungen (Baum verdeckt einen Teil des Helden usw.) fehlen würde.
Background rendert opak, dann die 3D Figuren, dann ein transparentes Quad, auf dem der Baum gezeichnet wird und die Figuren wieder überdeckt.
Glocke hat geschrieben:Wenn müsste ich dann anfangen Bäume, Säulen, Überdachungen als separate Objekte (sagen wir als Quad mit einer Textur inkl. Alpha darüber) zu betrachten...
Ich finde bei dem Tempel-Bild ist das auch recht offensichtlich: Hintergrund, Spielfläche, Vordergrund.

Beim Schiff ist die Perspektive schräg - der Hintergrund ist links und der Boden, die Kisten und Menschen rechts sind im Vordergrund. Figuren, die sich auf der Spielfläche bewegen können also von Kisten verdeckt werden, wenn sie nach rechts gehen.
Merke: Wer Ordnung hellt ist nicht zwangsläufig eine Leuchte.

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Re: Pre-Rendered Background

Beitrag von Glocke » Do Jan 31, 2013 2:44 pm

Xin hat geschrieben:Background rendert opak, dann die 3D Figuren, dann ein transparentes Quad, auf dem der Baum gezeichnet wird und die Figuren wieder überdeckt.
Danke :)

LG Glocke

PS: und wieder ein neues Wort gelernt :lol:

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Re: Pre-Rendered Background

Beitrag von Xin » Do Jan 31, 2013 3:10 pm

Glocke hat geschrieben:PS: und wieder ein neues Wort gelernt :lol:
Opacity? ;-)
Merke: Wer Ordnung hellt ist nicht zwangsläufig eine Leuchte.

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Re: Pre-Rendered Background

Beitrag von Glocke » Fr Feb 01, 2013 8:29 am

Xin hat geschrieben:
Glocke hat geschrieben:PS: und wieder ein neues Wort gelernt :lol:
Opacity? ;-)
Das kannte ich - nur das "opak" dazu nicht... auch wenn es auf der Hand liegt... nach dem Googeln hab ich mir erstma gegen die Stirn geschlagen :D:D

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