Terrain Algorithmus

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Jside
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Terrain Algorithmus

Beitrag von Jside » So Dez 12, 2010 12:22 pm

Hi,

Also ich will ein Terrain unter OpenGL mit/durch CLOD Rendern, die Daten des Terrains werden dynamisch als chunks geladen, d.h. ist die komplette Geometry zu keinem Zeitpunkt komplett im Memory vorhanden, das Terrain(im hoechsten LOD) ist sehr gro[ss] v.d. passt das eh nicht komplett in den RAM.

Ich hab mir das so vorgstellt, das um die Camera ein paar AABB's sind, die quasi eine Zone in der das Terrain im vom User gewaehlten LOD (ULOD) dargestellt wird und eine Zone von der groe[ss]e (hoechsterlod - ULOD) * (groe[ss]e der Terrain Sectoren) in der via lerp der LOD runtergestuft wird, bis dieser den niedrigsten Stand hat, von dort aus soll das Terrain bis zur Entfernung X geladen/angezeigt werden.

Das Problem hab ich jetzt mit den Chunks, da das Terrain halt nicht als ganzes dargestellt werden kann, ich hab da die Idee mit einem Quadtree dessen elemente on the fly sich selber und childs nachladen, aber hat da wer nen besseren algorithmus?

(Terrain Sektoren haben/gehen zu dem zu nicht gleichen (hoechst)LODs)

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Kerli
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Re: Terrain Algorithmus

Beitrag von Kerli » So Dez 12, 2010 9:06 pm

Ich hab jetzt noch nicht all zu viel Erfahrungen mit diesem Themenbereich gesammelt, aber was immer eine gute Informationsquelle ist sind wissenschaftliche Paper. Finden kannst du diese gut zb. über scholar.google.at.
"Make it idiot-proof and someone will invent an even better idiot." (programmers wisdom)

OpenGL Tutorials und vieles mehr rund ums Programmieren: http://www.tomprogs.at

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