Über den Namensraum kann man immer diskutieren, game:gba wäre meiner Meinung nach etwas passender gewesen. So kann man das auch als fortgeschrittene Spieleprogrammierung verstehen. Ist jetzt aber nicht allzu schlimm.
http://www.proggen.org/doku.php?id=game:gba:compiler
Wiki hat geschrieben:Sie müssen den Ordner C:/devkitadv/bin also noch in die Systemvariable PATH eintragen, damit Sie die darin enthaltenen Programme mit der Konsole aufrufen können. Öffnen Sie dazu die Systemsteuerung –> System –> Erweitert –> Umgebungvariablen –> bei PATH (unteres Feld) folgendes am Ende anfügen: “; C:/devkitadv/bin“. C ist dabei durch Ihre Festplatte zu ersetzen. (Dafür sind möglicherweise Administratorrechte erforderlich)
Dafür gibts diesen ausführlichen Artikel:
http://www.proggen.org/doku.php?id=windows:faq:envvars
Anfängern ist es sicher lieber eine genaue Beschreibung mit Bildern zu haben und fortgeschrittene Benutzer müssen diesen Abschnitt so gar nicht lesen.
Wiki hat geschrieben:Linux-Nutzer können sich den og. Compiler in der Version 4 herunterladen und versuchen ihn auf ihrem System zu laufen zu bekommen, oder sie benutzen Wine um den Windows-Port des Compilers zu starten. Das klingt zwar ersteinmal etwas seltsam, aber Sie werden sicherlich keinen gcc-Compiler der Version 3.2.2 (der hier) und einen gcc-Compiler der Version 4.X.X (aus Ihren Paketquellen) gleichzeitig auf Ihrem PC haben wollen, oder?
Finde ich jetzt nicht so schlimm, einfach mit update-alternatives managen. Meiner Meinung nach weniger umständlich als einen Windows-Compiler unter Wine laufen zu lassen.
http://www.proggen.org/doku.php?id=game:gba:helloworld
Zumindest zu erwähnen, dass man das Ergebnis des Kompiliervorgangs jetzt direkt in den Emulator werfen kann (bzw. auch nicht?) wäre nicht schlecht. Schön wär auch ein Screenshot, damit man weiß was man zu erwarten hat.
http://www.proggen.org/doku.php?id=game:gba:framebuffer
Wiki hat geschrieben:Die Pixel sind durch 16 Bit codiert (short), dh. wir haben 16 Bit Farben zur Auswahl.
Die ersten 6 Bits kodieren den Blau-Anteil, die mittleren 5 den Grün- und die letzten 5 Bit codieren den Rot-Anteil.
Laut den (von dir) verlinkten Quellen stimmt das nicht. Die Aufteilung ist 555 und es sind entsprechend nur 15 Bit.
Wiki hat geschrieben:Code: Alles auswählen
void clrScr()
{
char x=0, y=0;
for (; x<240; x++)
{
for (; y<160; y++)
{
framebuffer[x+y*240]=RGB(0,0,0);
}
}
}
Dein y muss in der inneren Schleife gesetzt werden, sonst setzt du nur die erste Spalte auf schwarz.
http://www.proggen.org/doku.php?id=game:gba:keys
Auch wenns am Beginn des Tutorials schon erwähnt wurde, wäre hier eventuell ein Link auf
binäre Operatoren (zweideutig, aber mir fällt nix besseres ein ^^) angebracht.
http://www.proggen.org/doku.php?id=game:gba:pong
Wiki hat geschrieben:Proove
"Proof" ^^
Den Code könnte man etwas besser dokumentieren. Warum verwendest du eine eigene Implementierung von "abs()"? Ansonsten hab ich den Code jetzt nicht genau durchgeschaut.