Portal Spieleprogrammierung

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Kerli
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Re: Portal Spieleprogrammierung

Beitrag von Kerli » Fr Nov 06, 2009 5:55 pm

Xin hat geschrieben:Klar, in der Sesamstraße!?
Ich dachte, Du studierst?
Ja, eh. Das war das Buch "Design Patterns" ich glaub vom o'Reilly Verlag, an das ich gedacht habe. Darin kamen andauernd irgendwelche quakfähigen und nicht quakfähigen Enten vor. Und das Vererbung dabei nicht immer gut ist, weil was wäre denn wenn die Entenbasisklasse auch eine Methode fliegen() hat und dann eine Quitschente abgeleitet wird :P
Xin hat geschrieben:Wie der Speicher dynamisch verwaltet wird, interessiert mich erstmal nicht - ob in Bäumen, Listen, Arrays. Wichtig ist doch, dass er nicht statisch ist, richtig?
Genau, das ist einfach der nicht belegte Speicher der vom Betriebssystem bzw. eigentlich der Standardbibliothek verwaltet wird.
Xin hat geschrieben:Wenn ich von einer Datenstruktur spreche, dann spreche ich von Bäumen, Listen oder Arrays, aber nicht von einer Datenstruktur, die häufig ein Baum ist... also sein könnte...
Was spricht denn dagegen das verschieden zu interpretieren? Es kann doch sein das einmal der eine Fall schneller oder besser ist und einmal der andere. Szenengraphen sind doch normalerweise auch als Bäume aufgebaut, aber wenn man jeden Knoten durchlaufen möchte kann man das entweder rekursiv machen oder aber auch linear in eine Liste schreiben und dann durchlaufen, wodurch man sich die Rekursion erspart.

Bei einem Heap bzw. einer Halde ist nur wichtig das erstens die Haldenbedingung immer erfüllt ist und zweitens bestimmte Operationen zur Verfügung stehen, also 'insert', 'remove' und 'getMax'. Damit kann man eigentlich recht gut sortieren (Heapsort) oder zum Beispiel auch eine Priorityqueue realisieren. Vielleicht hilft dir das Hilfsblatt dazu das zu verstehen...
Xin hat geschrieben:Eine Engine ist doch etwas, was etwas am Laufen hält...
Man könnte also mal blöd sagen, dass etwas, dass die Steuerungsschleife beinhaltet, z.B. GTK. Also ist GTK eine Engine.

Anders ausgedrückt: Wayne...? Bibliothek, Engine... die Frage ist doch am Schluss, was kann ich damit vorrangig machen? Ob ich das Ding dann Engine oder Bibliothek nenne, ist mir doch eigentlich latte, solange ich mein Ziel - Spiele zu programmieren oder eine GUI aufzubauen, damit erreiche.

Die Informatik ist voll mit bedeutungslosen Marketingwörtern. Das Dumme ist, dass diejenigen, die diese Worte bei Vorträgen verbreiten sie selbst nicht genau differenzieren können. Mir ist lieber, hier werden neue Wörter im Wiki erfunden, die eine klare und beschriebene Abgrenzung zu anderen Wörtern haben, als dass mit Wörtern wie "Heap" oder "Engine" gezeigt wird, dass man all die modernen Techniken kennt, die oftmals selbst die Erfinder der Worte nicht beschreiben können.
So wie ich das sehe gibt es Physik-/Spiele- und Grafikengines und im Gegensatz dazu zum Beispiel GUI-Bibliotheken, aber eigentlich ist das wirklich mehr Geschmackssache. Mein Vorschlag wäre einfach prinzipiell alles als Bibliothek zu bezeichen, denn schließlich sind ja Engines auch nichts anderes als Sammlungen von Funktionen und somit wieder Bibliotheken...
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Re: Portal Spieleprogrammierung

Beitrag von Xin » So Nov 15, 2009 5:55 pm

Kerli hat geschrieben:
Xin hat geschrieben:Wenn ich von einer Datenstruktur spreche, dann spreche ich von Bäumen, Listen oder Arrays, aber nicht von einer Datenstruktur, die häufig ein Baum ist... also sein könnte...
Was spricht denn dagegen das verschieden zu interpretieren? Es kann doch sein das einmal der eine Fall schneller oder besser ist und einmal der andere.
Man kann es interpretieren wie man will - kein Problem. Aber an darf dem Interpretationsobjekt und einer möglichen Interpretation nicht den gleichen Namen geben.
Kerli hat geschrieben:So wie ich das sehe gibt es Physik-/Spiele- und Grafikengines und im Gegensatz dazu zum Beispiel GUI-Bibliotheken, aber eigentlich ist das wirklich mehr Geschmackssache. Mein Vorschlag wäre einfach prinzipiell alles als Bibliothek zu bezeichen, denn schließlich sind ja Engines auch nichts anderes als Sammlungen von Funktionen und somit wieder Bibliotheken...
Eben. Sehe ich ähnlich.

Wie schaut's denn aus mit der SDL-Bibliothek?
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Re: Portal Spieleprogrammierung

Beitrag von Kerli » So Nov 15, 2009 11:55 pm

Xin hat geschrieben:Wie schaut's denn aus mit der SDL-Bibliothek?
Letzte Woche war ich mit der Weiterentwicklung von SWEB, dem Betriebssystem für die Vorlesung Betriebssysteme recht eingedeckt, aber ich hoffe, dass ich diese Woche wieder dazu komme weiter zu machen.
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Re: Portal Spieleprogrammierung

Beitrag von Xin » Mo Nov 16, 2009 9:10 am

Kerli hat geschrieben:
Xin hat geschrieben:Wie schaut's denn aus mit der SDL-Bibliothek?
Letzte Woche war ich mit der Weiterentwicklung von SWEB, dem Betriebssystem für die Vorlesung Betriebssysteme recht eingedeckt, aber ich hoffe, dass ich diese Woche wieder dazu komme weiter zu machen.
Wäre cool - ich würde nämlich gerne auch etwas damit spielen, aber das lohnt ja erst richtig, wenn ich mehr kann als nur ein Bild darzustellen. Und bis dahin kümmere ich mich um die Dinge, die bei mir liegengeblieben sind ^^
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Re: Portal Spieleprogrammierung

Beitrag von Uzaku » Sa Nov 28, 2009 12:44 pm

Hi, ich finde das mit der Seite für die Spieleprogrammierung ist ne echt gute Idee, allerdings würde ich allegro ehr in die Spalte mit der SDl zur 2D-Programmierung packen. Man kann zwar mit allegro auch 3D Sachen machen, aber das ist so umständlich, dass es dafür quasi nicht genutzt wird.
Ich bin mir zwar gerade nicht ganz sicher, aber ziemlich, ich glaube, dass allegro auch keine Funktion hat, um irgendwelche Model oder Mashs zu laden.

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Re: Portal Spieleprogrammierung

Beitrag von Kerli » Sa Nov 28, 2009 3:08 pm

Cracker 1991 hat geschrieben:allerdings würde ich allegro ehr in die Spalte mit der SDl zur 2D-Programmierung packen.
Guter Einwand. Ich habs einmal geändert. Aber ansonsten darfst du wenn du so etwas siehst ruhig auch selbst anpassen ;)
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