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von Yoghurt
Mi Jan 23, 2013 12:01 pm
Forum: Algorithmen und Konzepte
Thema: Blickrichtungen in Tile-Based Map
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map

Bei 2D ist das so eine Sachen. Da kann man den Blickwinkel bzw. die Perspektive nicht einfach ändern, weil alle Grafiken in einer bestimmten Perspektive erstellt werden müssen. Außerdem müsste man wahrscheinlich auch Sachen wie die Kollisionserkennung und generell die Spielphysik umschreiben. Die Um...
von Yoghurt
Mi Jan 23, 2013 11:52 am
Forum: Algorithmen und Konzepte
Thema: Blickrichtungen in Tile-Based Map
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map

Ich hab deine Aussage so verstanden, dass er zuerst so weitermachen soll (in Draufsicht) und später den Blickwinkel ändern soll (zur isometrischen Ansicht), was bei "reiner" 2D Grafik nicht so einfach möglich ist, weil er dann z. B. jede Grafik nochmal ändern müsste. :)
von Yoghurt
Mi Jan 23, 2013 11:46 am
Forum: Algorithmen und Konzepte
Thema: Blickrichtungen in Tile-Based Map
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map

Wenn er bisher mit reiner 2D-Grafik gearbeitet hat (was bei SDL mit dem eingebauten Softwarerenderer soweit ich weiß der Fall ist) dann wird er sich schwer tun mit schwenkbaren Kameras.^^
von Yoghurt
Mi Jan 23, 2013 11:40 am
Forum: Algorithmen und Konzepte
Thema: Blickrichtungen in Tile-Based Map
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map

Gute 3D-Modelle zu erstellen ist halt viel aufwändiger als gute Sprites.
Und die Darstellung von 3D Grafik ist natürlich auch aufwändiger und komplexer wie bei 2D bzw. 2,5D.
von Yoghurt
Mi Jan 23, 2013 11:04 am
Forum: Algorithmen und Konzepte
Thema: Blickrichtungen in Tile-Based Map
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map

Ich würde das abhängig davon machen, wie du die Einheiten steuerst. Bei einem Strategiespiel ist es ja so, dass die Einheiten auf Befehle reagieren und sich dann autonom bewegen/drehen. da würde ich einfach das Sprite drehen. So hast du keine abgehackten Bewegungen. Bei einem RPG bei dem nur mit Tas...
von Yoghurt
Mi Jan 23, 2013 10:33 am
Forum: Datenbanken und Datenmanagement
Thema: Dateiformat für Mapfiles und andere Spielinhalte
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Re: Dateiformat für Mapfiles und andere Spielinhalte

Eventuell lohnt es sich da sogar einen kleinen Editor zu schreiben, mit dem du die Objekte erstellen/ändern kannst und der dir die oben genannten Dateien(/Skripte) erstellt. Über so einen Editor habe ich auch schon nachgedacht :) Wenn ich das doch mit Binärdateien mache (Konfiguration, Bilder und S...
von Yoghurt
Mi Jan 23, 2013 9:30 am
Forum: Datenbanken und Datenmanagement
Thema: Dateiformat für Mapfiles und andere Spielinhalte
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Re: Dateiformat für Mapfiles und andere Spielinhalte

Also ich würde alle Sounds zusammen packen und die verschiedenen Einheiten über eine andere Datei definieren, wo nur so Sachen wie verwendete Sounds verwendete Grafiken Eigenschaften (Lebenspunkte, Schaden, Level, etc.) festgelegt sind. Vielleicht sogar als kleines Skript-File. Dann hast du deine As...
von Yoghurt
Sa Jan 19, 2013 8:52 am
Forum: C / C++
Thema: Konstanten
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Re: Konstanten

Da Xin und dani93 auch std::string verwenden (anstatt char[]) würde mich interessieren warum?
War mein "Tipp" nicht so gut?^^
von Yoghurt
Fr Jan 18, 2013 10:30 am
Forum: C / C++
Thema: Konstanten
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Re: Konstanten

Soweit ich das weiß, kann C99 const. "Konstanten" über den Präprozessor sind egt keine Konstanten, sondern normale Zahlen 1 ist auch eine Konstante. Sie wird immer 1 sein. :P Daher sind "normale" Zahlen (Literale) auch Konstanten. die vom Compiler anders behandelt werden. Diese Zahlen werden vom Co...
von Yoghurt
Fr Jan 18, 2013 9:30 am
Forum: C / C++
Thema: Konstanten
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Re: Konstanten

Hi, über lang oder kurz braucht ja jeder einmal Konstanten Ich brauch sie z.B. um Dateipfade zur Compilerzeit festzulegen, z.B. "data/map/xy.dat". Dabei verwende ich einen const std::string DATA = "data/" sowie const std::string MAP = "map/" und bastel mir dann den (zur Anwendung relativen) Pfad st...